Palo ensebado: Uno de los más propios de nuestro país consiste en un palo bastante alto, bien lijado y cubierto de cera, debe ser escalado hasta su parte superior. En la cima de alguno de ellos está el premio: una botella de vino, una gallina, etc. Prueba ideal para niños.
Tiro de la cuerda: Dos bandos, de igual número de participantes, jalan una cuerda común. El grupo que haga menos fuerza pierde y por lo general, cae en un pozo relleno de barro.
Carreras a la chilena: Las carreras a la chilena son una de las tradiciones más arraigadas en el mundo rural y que a pesar del correr del tiempo, se mantienen inalterables. El jinete sin montura, sin espuelas y agarrándose sólo de las crines del caballo llega a la meta. Además de los jinetes y los caballos en competencia, hay otros actores que resultan fundamentales para el buen éxito del evento. Uno de estos, es el "mirón" o "gritón", quien tiene por misión confirmar la validez de una partida en una línea preestablecida y por la cuál deben pasar parejos los dos caballos. Otro es el veedor, quien se encuentra ubicado en la meta y es el que debe declarar al ganador.
Rayuela: Cada jugador debe largar los tejos sobre una raya demarcada en el suelo de unos 90 cms. Los tejos que caen sobre la línea quedan en mejor posición que los otros para continuar participando, hasta encontrar el jugador que haya tirado más lejos su tejo.
Emboque: Es un juguete compuesto de un palo en punta y de una bola sujeta por un cordón al medio del palo, la que lanzada al aire se procura ensartar en la punta.
Pallalla: Consiste en ponerse piedrecillas en la palma de la mano y tirarlas hacia arriba, al instante se gira la mano y se trata de agarrar la mayor cantidad de piedras posibles y así sucesivamente. También existen otras modalidades dependiendo del ingenio.
Volantín: Pequeño cometa de fino papel que se eleva en el cielo sujeto a un hilo. Pasión de niños y adultos, los volantines cubren los cielos durante la celebración de Fiestas Patrias.
Las bolitas: Es uno de los juegos más populares. Consiste en que cada niño debe tener canicas de vidrio (ojos de gato, bolones, entre otros). Se tira una bolita y el otro niño debe tratar de impactarla, si lo hace la gana, pero si queda a una distancia cercana, puede recurrir a la "cuarta".
Los Gatos: Se apilan varios gatos de género rellenos sobre una tabla y se tratan de botar con pelotas hechas de panties o calcetines. Generalmente se dan 3 ó 4 intentos para tirar al suelo igual número de gatos y se da un premio.
Corre el anillo: Los niños que lo juegan se sientan en línea o semicírculo con sus manos juntas y semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra entre sus manos un anillo o una moneda. Luego va pasando las manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los jugadores que esperan ser depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada uno de los jugadores, va recitando:
Corre el anillo por un portillo,
pasó un chiquillo comiendo huesillos,
a todos les dio menos a mí.
Corre el anillo por un portillo.
Cayó una teja mató a una vieja,
cayó un martillo, mató a un chiquillo,
cayó un ratón
mató a un guatón,
cayó una horquilla
pinchó a una chiquilla,
cayó una tagua, aplastó a una guagua
cayó una rama de matico,
aplastó a un milico.
pasó un chiquillo comiendo huesillos,
a todos les dio menos a mí.
Corre el anillo por un portillo.
Cayó una teja mató a una vieja,
cayó un martillo, mató a un chiquillo,
cayó un ratón
mató a un guatón,
cayó una horquilla
pinchó a una chiquilla,
cayó una tagua, aplastó a una guagua
cayó una rama de matico,
aplastó a un milico.
Cuando termina de recitar, aquél al cual se le pregunta "¿quién tiene la prenda?", debe adivinar el nombre del que la recibió. Si acierta, pasa a ocupar el puesto de aquel que preguntó y éste debe entregar una prenda. Si no adivina, la prenda tiene que echarla él.
Cuando se ha reunido una cantidad suficiente de prendas (zapato, chaleca, aro, bufanda, reloj, etc.) se inicia la segunda parte del juego. Esta consiste en recuperar la prenda, para lo cual hay que hacer una penitencia, la que es fijada por el grupo previo acuerdo. Para notificar la sentencia, quien está dirigiendo el juego dice:
- ¿De quién es esta prenda?
- Mía, responde el dueño.
- ¿En qué juego la perdió?
- En el corre el anillo, dice el penitente.
- ¿La quiere recuperar?
- Sí, responde el dueño.
- Entonces debe cumplir penitencia.
En este punto se le comunica la penitencia al dueño de la prenda y este debe ejecutarla para poder recuperarla.
- Mía, responde el dueño.
- ¿En qué juego la perdió?
- En el corre el anillo, dice el penitente.
- ¿La quiere recuperar?
- Sí, responde el dueño.
- Entonces debe cumplir penitencia.
En este punto se le comunica la penitencia al dueño de la prenda y este debe ejecutarla para poder recuperarla.
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